Regolamento
Qui trovi il regolamento GENERALE DI LSE e quello specifico di ROCKET LEAGUE.
Scorri la pagina e leggi attentamente entrambi i regolamenti.
REGOLAMENTO GENERALE LSE
1 Requisiti e impegni per le partite
1.1 Tutte le partite del torneo ROCKET LEAGUE per LEGA SCOLASTICA ESPORTS si svolgeranno alle ore 14.30 di alcuni mercoledì durante l'anno scolastico. Le date di gioco sono già pubblicate nel calendario 2024-2025 e, indicativamente, si possono considerare almeno 7 partite di gioco. 4 amichevoli per formare gironi equilibrati e 3 partite dei gironi per passare alla fase ad eliminazione diretta. Le partite dovranno essere giocate, o essere iniziate, alle ore 14.30, a meno che non venga concordato un nuovo orario con il team avversario. 2 partite della 4 amichevoli vengono disputate di giovedì e possono essere disputate anche da locali esterni alla scuola (da casa per esempio)
1.1.1 Le squadre devono fare ogni sforzo per comunicare efficacemente e tempestivamente con gli avversari, affinché le partite inizino in orario.
1.1.2 Le comunicazioni fondamentali avvengono tramite la messaggistica interna della piattaforma gare.legascolasticaesports.it. Tali messaggi, oltre ad essere accessibili dal sito gare.legascolasticaesports.it, diventano dei messaggi email per i Team Leader e i Deputy del team.
1.2 Ogni settimana le squadre devono avviare una comunicazione con il team avversario per confermare la propria presenza nell'incontro schedulato. Se una squadra non è in grado di giocare all'orario stabilito, deve farlo presente nel messaggio e provare a riprogrammare la partita prima dell'avvio dell'incontro.
1.2.1 Nel caso di indisponibilità dei laboratori scolastici o altri giustificati motivi, il team può competere da locali esterni alla scuola (da casa per esempio). Deve sempre avvisare per tempo la squadra avversaria che deciderà in autonomia se:
-
- Competere comunque dai locali scolastici contro l'avversario con indisponibilità
- Competere anche loro da locali esterni alla scuola
- Concordare di giocare in un altro giorno della stessa settimana anche da locali esterni alla scuola.
- Non accettare di giocare la partita e vincerla "a tavolino".
Noi organizzatori di LSE siamo convinti che è sempre meglio disputare in ogni caso la partita (opzione a, b e c) piuttosto che vincerla a tavolino (opzione d).
1.2.2 Sottolineiamo l'importanza di avviare la comunicazione con il team avversario anche solo per dire: "ci vediamo il giorno dell'incontro all'orario prestabilito"
1.3 Le squadre hanno 20 minuti di tempo oltre l'orario di inizio della partita per "dare segni di vita" e partecipare all'incontro.
1.3.1 Se non avviene alcun tipo di comunicazione e non ci si presenta dopo questi 20 minuti, la squadra che era pronta nella lobby o in attesa (perchè la lobby doveva crearla l'avversario) può rivendicare una vittoria per forfeit fornendo prova tramite screenshot.
1.3.2 Se invece il team avversario, tra le 14:00 e le 14:50 della giornata del match, ha dato segni di presenza comunicando (fine lezioni ore 15:00, ritardi di giocatori, aggiornamenti software, problemi di rete etc) con il vostro team, si chiede di fare il possibile per giocare la partita mettendo a disposizione la massima sportività possibile.
1.3.3 In caso di difficoltà insuperabili nella giornata dell'incontro le squadre hanno libertà di:
1.3.3.1 Concordare di giocare in un altro giorno della stessa settimana anche da locali esterni alla scuola (come indicato nel punto 1.2.1 opzione c).
1.3.3.2 Segnalare quanto accaduto, in fase di inserimento dell'esito del match. In questo caso deve essere segnalata la problematica occorsa e non inserire un punteggio di "vittoria a tavolino". E' compito di LEGA SCOLASTICA ESPORTS decidere il risultato definitivo dell'incontro, anche eventualmente assegnando una sconfitta ad entrambi i team.
1.4 Giocare da un'aula scolastica e supervisionati da un membro del corpo scolastico è ancora la nostra soluzione preferita, tuttavia consentiamo agli studenti di partecipare da casa se non è possibile farlo dall'aula. Si sottolinea la necessità di comunicare tale situazione al team avversario che deciderà rispetto le indicazioni del punto 1.2.1. Il team che compete per necessità da casa deve certamente avvertire anche il proprio Team Leader e docente.
1.4.1 Se uno o più giocatori della vostra squadra gioca da locali esterni dalla scuola dovete avvisare la squadra avversaria tramite messaggistica interna.
1.4.2 Se uno o più giocatori della vostra squadra gioca da locali esterni dalla scuola e non avete avvisato la squadra avversaria, la vostra partita verrà inserita come "persa a tavolino" dagli organizzatori LSE.
1.4.3 Se la squadra avversaria sospetta che uno o più giocatori della vostra squadra giochi da locali esterni dalla scuola e non li avete avvisati di questa situazione, aprirà un ticket allegando prove di quanto emerso verso il supporto LSE. Gli organizzatori di LSE faranno le proprie valutazioni e decideranno in merito sul risultato da assegnare alla partita. A titolo di esempio: una nostra telefonata alla scuola o al docente del team da più certezze di uno screenshot di un ping estremamente basso.
E' possibile dunque competere anche da casa. L'importante è comunicare questa difficoltà per tempo al team avversario in modo che possa valutare al meglio le opzioni del punto 1.2.1
2 Requisiti del roster e sostituzioni
2.1 Le scuole possono iscrivere più team per lo stesso torneo. Proveremo, in questa situazione, a inserire i team in gironi differenti se possibile.
2.2 Sono consentite modifiche ai roster prima dell'avvio del torneo. Mantenere il roster corretto e aggiornato durante il torneo è una responsabilità di ogni Leader del team. Si consiglia di avere 1-2 sostituti nel proprio team.
2.3 Modifiche ai roster a torneo avviato sono possibili solo aprendo una richiesta di supporto all'amministratore
3 Comunicazione
3.1 Tutte le comunicazioni principali relative ai tornei e alle partite devono avvenire attraverso la piattaforma di messaggistica disponibile su gare.legascolasticaesports.it . Il server Discord di LEGA SCOLASTICA ESPORTS sarà usato solo come Discord di Community.
3.2 Nel momento della creazione di un team, l'insegnante riceve automaticamente il ruolo di Leader. Il Leader può modificare i ruoli dei membri associati al proprio team. Il ruolo di Leader e Deputy sono abilitati a ricevere e a inviare messaggi ai team avversari. Si invita l'insegnante ad assegnare il ruolo di Deputy ad almeno uno dei membri del team e, eventualmente, un ulteriore ruolo di Leader ad un altro studente per evitare che qualche messaggio non venga letto.
4 Formato
4.1 Il formato e il numero esatto dei team partecipanti sono soggetti a modifiche in base alle iscrizioni, ma la struttura rimane la stessa.
4.2 Ogni insegnante deve creare il proprio team e iscriverlo al torneo desiderato.
4.2.1 Per essere considerata completa, ogni squadra deve raggiungere il numero minimo di giocatori richiesti dal torneo. Ogni giocatore deve inoltre associare al proprio profilo l'identificativo di gioco.
4.2.2 Se viene raggiunto il numero minimo di giocatori e questi hanno anche inserito il rispettivo identificativo di gioco, in automatico la squadra diventa completa nel backend, lasciando traccia della data e dell'ora di completamento. In caso di numerose iscrizioni verranno ammesse ai Preliminari o alle fasi a Gironi, le squadre che sono state completate prima delle altre.
4.2.3 Per Rocket League la squadra deve essere formata da almeno 4 persone: un Team Leader (il docente) e 3 giocatori.
4.4 Le squadre, nei Preliminari, dovranno giocare 4 partite contro avversari scelti a caso dalla piattaforma.
4.4.1 Alla fine di queste 4 partite viene stilata una classifica generale che tiene conto di una serie di fattori, ad esempio la differenza di punti.
4.4.2 I gironi vengono completati sulla base della classifica della fase Preliminari in modo da avere gironi equilibrati. Se per esempio la classifica dei Preliminari è formata da 32 team, i primi 8 saranno sorteggiati per essere distribuiti ognuno in un girone differente, stessa sorte per quelli da posizione 9 a 16 e così via a blocchi di 8 fino alla posizione 32.
4.4.3 L'obiettivo delle partite amichevoli Preliminari è quello di riuscire successivamente a formare dei gironi equilibrati.
4.5 I gironi sono composti da 4 squadre, pertanto saranno 3 le partite da giocare contro le altre squadre inserite nel proprio girone.
4.5.1 Al termine della fase a Gironi passano automaticamente alla fase ad Eliminazione le prime 2 squadre di ogni girone.
4.6 Le semi finali e la finale si svolgono in presenza.
5 Sportività
5.1. Tutti i partecipanti sono invitati a mantenere un elevato livello di sportività durante la partecipazione a tutti gli eventi di LEGA SCOLASTICA ESPORTS. Coloro che non si comportano in modo sportivo verbalmente, tramite chat, o in modo fisico e con altre comunicazioni inappropriate possono essere soggetti a sanzioni a discrezione degli organizzatori di LEGA SCOLASTICA ESPORTS.
5.2. Tossicità e comportamenti antisportivi non trovano posto in LEGA SCOLASTICA ESPORTS. Se si dovesse verificare un comportamento antisportivo, volgare o tossico, il referente della squadra avversaria deve segnalare il comportamento antisportivo, allegando prove in merito (replay di gioco per esempio), tramite richiesta di supporto.
5.3 Il trash-talking, il deridere e azioni simili non sono ammesse in LEGA SCOLASTICA ESPORTS. E' compito dei giocatori e degli insegnanti lavorare insieme per assicurare che le partite siano un'esperienza positiva per tutti i partecipanti. In aggiunta, offriamo questa guida:
a) Gli scherzi o le emotes che sono incorporati nel gioco sono permessi, ma non vanno usati in modo improprio
b) Se i giocatori non hanno niente di carino da dire o da scrivere, non dovrebbero dire proprio niente
6 Spirito delle regole
6.1. Il presente regolamento può essere rettificato, modificato o integrato da LEGA SCOLASTICA ESPORTS, di volta in volta, al fine di garantire il fair play e l'integrità di LEGA SCOLASTICA ESPORTS.
6.2. Tutte le decisioni relative all'interpretazione di queste regole spettano esclusivamente a LEGA SCOLASTICA ESPORTS, le cui decisioni sono definitive.
REGOLAMENTO ROCKET LEAGUE
Questo torneo non è affiliato o sponsorizzato da PSYONIX LLC.
Per il regolamento Generale sul formato clicca qui.
1 Requisiti del giocatore e del team
1.1. Idoneità dei giocatori
1.1.1. Per poter partecipare a LEGA SCOLASTICA ESPORTS, ogni giocatore deve soddisfare tutte le seguenti condizioni:
1.1.1.1. Essere studenti che frequentano lo stesso Istituto di Istruzione Superiore dell'insegnante che ha iscritto il team.
1.1.1.2. Devono avere un account EU su Rocket League.
1.1.1.3. Il nome dell'account di un giocatore non deve essere offensivo e se LEGA SCOLASTICA ESPORTS lo ritiene tale, il giocatore dovrà cambiare il proprio nome.
1.1.1.4. Il codice PEGI di Rocket League è PEGI 3 cioè adatto a tutte le età.
1.2. Idoneità dei team
1.2.1. Un team può essere creato solo da un account di tipo INSEGNANTE che, automaticamente, riceve il ruolo di Leader del team. Gli account di tipo STUDENTE possono solo unirsi a team creati dal proprio insegnante. Ogni team deve avere almeno un componente con il ruolo di Leader che soddisfi le seguenti condizioni:
1.2.1.1. Essere un membro del corpo docente presso l'istituzione scolastica che la squadra rappresenta. Uno studente può essere designato come secondo Leader dall'INSEGNANTE.
1.2.1.2. Avere capacità di agire come rappresentante e punto di contatto per LEGA SCOLASTICA ESPORTS.
1.2.1.3. Essere in grado di supervisionare tutte le interazioni online dei giocatori del team. Ciò deve includere il prima e il dopo le partite, nonché il durante.
1.2.2. Un team deve essere composto da almeno 3 ma non più di 9 giocatori che devono appartenere allo stesso istituto. L'INSEGNANTE, presente nel team, non è contato come giocatore.
1.2.3. Un team può richiedere un cambio di nome in qualsiasi momento della stagione. Per cambiare il nome di una squadra, è necessario aprire una richiesta di supporto agli amministratori con il cambiamento desiderato.
1.2.4. Il nome di un team non deve essere esplicitamente offensivo e se LEGA SCOLASTICA ESPORTS lo ritiene tale, il team dovrà cambiare il proprio nome.
2 Regole della partita
2.1. Impostazione della partita
2.1.1. Tutte le partite devono essere giocate su server Europei.
2.1.2. I giocatori devono utilizzare l'account Steam/Epic Games di Rocket League associato al loro account LEGA SCOLASTICA ESPORTS. Se le informazioni sull'account non sono aggiornate, il primo incidente comporterà un'ammonizione, con penalità crescenti in caso di recidiva.
2.1.2.1. È ammesso qualsiasi dispositivo di input: ad esempio, mouse e tastiera o controller originali di console Microsoft e Sony. Le funzioni Macro (ad es. tasti turbo) non sono permesse e non è autorizzato l’utilizzo di controller non originali rispetto a quelli forniti dalle console Microsoft e Sony.
2.1.2.2. I giocatori devono accedere a Rocket League da PC.
2.1.3. La mappa "DFH Stadium" deve essere utilizzata per ogni turno.
2.1.4. Il team indicato a sinistra nella pagina web della partita è la "squadra di casa". La squadra "di casa" deve creare la lobby e condividere le credenziali di accesso alla lobby con gli avversari. La squadra "di casa" è la squadra indicata a sinistra nel calendario degli incontri o nella pagina web della partita.
La lobby deve essere impostata come segue:
Modalità: Ca-r-lcio
Dimensione della squadra: 3v3
Difficoltà dei Bot: No Bots
Regione: Europa
Accessibile da: Nome/Password (definiti dalla squadra di casa)
Server: Europa
Modalità di gioco: Partita privata
Dimensione: 3 contro 3
Impostazioni Mutatori
Durata incontro: 5 minuti
Durata serie: 5 incontri
2.1.4.1. Possono essere utilizzate tutte le decalcomanie.
2.1.5. Una volta che tutti i giocatori si sono uniti alla lobby e hanno dichiarato di essere pronti, i giocatori possono unirsi alle squadre come indicato. Se la partita inizia senza tutti i 6 giocatori, la lobby deve essere rifatta.
2.1.6 Al termine della partita la squadra che ha vinto deve inserire il risultato finale. La squadra che ha perso deve confermare o meno il risultato finale. Se non intraprende alcuna azione, il risultato viene confermato d'autorità dagli organizzatori di LSE.
2.1.6.1 Se una squadra non vuole confermare il risultato per validi motivi ha modo di caricare screenshot o altro per motivare la sua scelta. In questo modo il risultato della partita sarà nello stato di Conflitto, fino a quando gli organizzatori di LSE non intervengono con la propria univoca decisione, dopo aver esaminato le informazioni ricevute e consultato i messaggi scambiati dai team.
2.1.6.2 Quando il risultato è confermato, lo stato della partita si troverà in Confermato
2.2. Streaming delle partite
2.2.1 Le partite possono essere trasmesse in streaming solo se concordate da entrambi i team. Chi desidera trasmettere in streaming deve contattare il Leader del team avversario prima della partita per ottenere l'autorizzazione. Se uno dei due team non accetta di essere trasmessa in streaming, la partita non deve essere trasmessa.
2.2.2. Gli amministratori e le persone che hanno avuto il permesso da LEGA SCOLASTICA ESPORTS di fare da spettatori (ad esempio, shoutcaster o streamer di LEGA SCOLASTICA ESPORTS) possono chiedere di fare da spettatori. Non si può rifiutare di ospitare un amministratore del torneo.
2.2.3. I giocatori devono attendere che i caster dichiarino di essere pronti prima di iniziare.
2.2.4. Allenatori, manager o chiunque non sia esplicitamente autorizzato a fare da spettatore può farlo con il permesso di entrambe le squadre.
2.2.5. Questi spettatori devono essere bloccati sul lato della loro affiliazione, ad esempio un allenatore della squadra degli attaccanti deve essere "bloccato sul lato dell'attacco".
2.2.6. Nel software di streaming deve essere abilitato un ritardo di almeno 180 secondi per prevenire imbrogli.
3 Penalità
3.1. Qualsiasi persona che risulti aver compiuto o tentato di compiere un atto che LEGA SCOLASTICA ESPORTS ritenga, a propria esclusiva e assoluta discrezione, costituire un gioco sleale, sarà soggetta a sanzioni. La natura e l'entità delle sanzioni imposte a causa di tali atti saranno a sola e assoluta discrezione di LEGA SCOLASTICA ESPORTS.
3.2. Se un team o un giocatore è sospettato di aver infranto le regole, gli amministratori devono essere informati dal Leader tramite richiesta di supporto. A questo punto possono chiedere screenshot o altre prove della cattiva condotta.
3.3. Quando si scopre che un membro di un team commette una qualsiasi violazione delle regole sopra elencate, LEGA SCOLASTICA ESPORTS può, senza limitazioni, comminare le seguenti sanzioni::
3.3.1. Emissione di un'ammonizione sullo storico di quella squadra.
3.3.2. Forfait di una partita.
3.3.3. Sospensione temporanea di un giocatore. Se il risultato è un numero di giocatori inferiore a 3, la squadra diventa non idonea (in base al punto 1.2.2) a meno che non venga introdotto un sostituto.
3.3.4. Esclusione permanente di un giocatore.
3.3.5. Deduzione di punti o di seeding per il torneo in corso o per quello successivo. Le penalità vengono riportate dal team che ha commesso l'infrazione per l'intero anno accademico.
3.3.6. Squalifica del team da un torneo
3.3.7. Squalifica del team da LEGA SCOLASTICA ESPORTS
4 Spirito delle regole
4.1. Il presente regolamento può essere rettificato, modificato o integrato da LEGA SCOLASTICA ESPORTS, di volta in volta, al fine di garantire il fair play e l'integrità di LEGA SCOLASTICA ESPORTS.
4.2. Tutte le decisioni relative all'interpretazione di queste regole spettano esclusivamente a LEGA SCOLASTICA ESPORTS, le cui decisioni sono definitive.
4.3 L'obiettivo dell'iniziativa LEGA SCOLASTICA ESPORTS è quello di avvicinare i ragazzi alla scuola e alimentare il senso di appartenenza alla stessa. Ecco perchè preferiamo che le partite vengano svolte da scuola e solo eccezionalmente da locali esterni alla scuola (ad esempio da casa)
Questa competizione non è affiliata o sponsorizzata da PSYONIX LLC.